长大以后,我们为什么还想要一场“冒险”:机核专访《禁闭求生2》执行制作人 Marcus

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备注:截图中虫类较多,请谨慎查看。

《禁闭求生2》是黑曜石娱乐出品的生存冒险游戏,玩家会被缩小到昆虫大小,在充满危险的后院里探索未知、收集物资、搭建据点,并与同伴共同展开一场惊喜与挑战并存的微观探险。

在最近举行的“北京核聚变 2026”活动中,我与该作的执行制作人 Marcus Edward Morgan 进行了交流。对他而言,这次中国之行不只是普通的线下活动,更是一个宝贵契机:能亲眼目睹大洋彼岸的玩家如何看待这款作品。

图片 (左:执行制作人 Marcus,右:公关经理 Shyla)

提及对核聚变的感受时,Marcus 显得颇为激动。他告诉我,自己参加过众多游戏展会,包括科隆游戏展和已停办的 E3。然而,即便有这些经历,此次核聚变依然令他印象深刻。

“说实话,这是我最喜欢的展会之一。”他解释道,原本没想到现场会有如此多玩家来试玩游戏。看到中国玩家玩得尽兴,他也感到十分欣慰。

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实际上,这种“中国玩家的热情”并非无缘无故——今年10月,《禁闭求生2》推出了秋季更新“Rot and Ruin”,带来了新区域“Woodpile”、玩家期盼已久的蜈蚣 Boss,以及基地涂装和马铃薯甲虫虫骑等新内容。对于已在后院生存许久的玩家而言,这些新要素不仅意味着更多探索空间,也意味着熟悉的生存、战斗与建造玩法仍在持续演变。

当然,更新内容越多,玩家的问题也越多:接下来还会有哪些新区域?开发团队如何处理玩家反馈?那些令人头皮发麻的大型昆虫又会带来怎样的挑战?

带着这些疑问,我与 Marcus 展开了对话。采访伊始,我先提到了自己的情况。我告诉他,我经常和妻子一起玩《禁闭求生2》,她尤其喜爱这款游戏。听到这里,Marcus 显得十分高兴,笑着说:“那你可得带点我们这的小周边回去给她。”

这算是个不错的开场。毕竟,对《禁闭求生2》这样的游戏来说,与朋友、家人组队探索世界,本就是游戏中最有趣的部分之一。

但很快,我发现 Marcus 本人也是个相当有趣的采访对象。

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“Mr. Drips”与不太藏得住的秘密

谈及游戏未来的更新计划时,我问 Marcus,团队是优先扩展地图、加入新生物和装备,还是继续丰富生存、建造与探索系统?

他告诉我,《禁闭求生2》的更新大致分为两类。一类更偏向内容扩展,例如之前的“Into the Abyss”更新,重点放在水下区域和新的探索体验上;另一类则更侧重功能与系统,比如刚推出的“Rot and Ruin”,基地涂装就是其中一项新功能。

这两种更新会交替进行。也就是说,玩家既能期待新区域和新冒险,也无需担心那些已熟悉的玩法就此停滞。

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而接下来的内容更新,重点将放在新区域上。

说到这里,Marcus 开始谨慎起来。“我得想清楚哪些东西已经能说,哪些还不能说。”他笑着解释,“你们可能不知道,我在与社区交流时有个外号,叫‘Mr. Drips’。一方面是因为我平时穿着比较有趣,另一方面则是因为我总是忍不住透露一些消息。”

实际上,公关经理 Shyla Lane Schofie 今天也一同出现在采访现场,并且此刻就在我们旁边,某种程度上就是为了防止他讲得太多。看来,采访一位执行制作人,有时还得顺便考验一下公关经理的反应速度。

图片 (正好摄影师拍下了采访时的照片……)

不过,尽管 Marcus 一再提醒自己别说漏嘴,他还是透露了一点值得期待的消息:接下来的冬季更新会带来新的探索内容,而地图上还有一片尚待玩家探索的区域。熟悉现有地图的玩家,或许已能猜到它的位置。

更有趣的是,这片区域与游戏开场发生爆炸的地方有关。玩家将有机会前往那里,看看爆炸之后究竟发生了什么。至于具体会遇到什么,Marcus 暂时没有透露。毕竟,“Mr. Drips”已经够容易说漏嘴了,总不能让他在采访结束前就把底牌全交出来。

除了新区域,他还提到了一个自己很期待玩家体验的方向:游戏中的原始科学,也就是玩家熟悉的紫色科技点数——“如果原始科学不断增多,那么它会如何影响玩家,又如何影响周围的世界呢?”我这样问他。

这个问题听起来有些抽象,但 Marcus 认为,这恰恰是《禁闭求生2》继续探索的方向。对于一款已建立起相当完整生存世界的游戏来说,新内容不一定只是增加几种昆虫、几件装备,也可以从玩家已熟悉的系统入手,继续深入挖掘它们还能带来什么变化。

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当然,如果问 Marcus 本人最喜欢哪种更新方向,答案可能就没那么抽象了。

“我喜欢有难度的游戏。”他说。随着《禁闭求生2》逐渐接近正式版,他希望玩家能运用此前积累的经验,面对越来越有挑战性的敌人和遭遇。对他来说,这次更新里的蜈蚣 Boss 就是一个很好的例子。

玩家想要蜈蚣,开发团队也想看看它能有多吓人

蜈蚣的加入并非开发团队突然冒出的想法。Marcus 告诉我,这个 Boss 本身就来自社区的期待,团队在规划后续内容时,会专门整理玩家提出的建议,并将其纳入开发计划。

“我们一直在听取社区的意见。”他说。开发团队每周都会与社区经理坐下来,整理玩家反馈,并讨论哪些问题应优先处理。不过,听取意见并不意味着玩家提出什么,团队就一定照着做什么。

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Marcus 举了一个值得注意的例子:有时,玩家会指出某个功能存在问题,同时也会提出自己认为可行的解决方案。但开发者需要进一步弄清楚,问题究竟出在哪里。因为玩家提出的解决办法未必是最合适的选择,只有找到问题背后的原因,才有可能从根本上改善体验。

团队也希望尽可能坦诚地向玩家解释自己的决定。如果某项建议会被采纳,他们会尽量说明将如何调整;如果暂时无法实现,也希望玩家能理解背后的原因。

对 Marcus 来说,这种持续的交流,也是开发《禁闭求生2》很有意思的一部分。等到游戏正式推出 1.0 版本时,他希望玩家能感受到,自己确实参与进了这款游戏的成长之中。

而蜈蚣,就是玩家意见最终反馈进游戏的一个例子。

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不过,社区的呼声只是原因之一。开发团队在设计新区域时,也会思考哪些昆虫适合成为 Boss,哪些生物能给玩家带来既恐怖又有趣的体验。蜈蚣本身就具备这样的特点:它行动迅速,身体细长,多足移动时又容易让人产生不适感。

更重要的是,它和这次更新的“Woodpile”区域也很契合。这个区域里有白蚁等生物,而蜈蚣的出现,也与它们所处的环境联系在一起。团队希望在自己的幻想和现实生物的习性之间找到平衡,让玩家觉得这个世界既充满想象力,又有一些可理解的逻辑。

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至于如何把蜈蚣的生物特征转化成战斗机制,Marcus 的回答同样很直接:先观察它在现实中是如何行动的——他说:“对蜈蚣而言,它最让人害怕的地方之一,就是移动速度非常快。它会迅速地爬行、转向,让你很难判断它下一步会做什么。”而它的外壳又很坚硬,所以一味攻击身体并不是最有效的办法。玩家需要抓住机会,攻击它相对脆弱的腹部。

换句话说,这场战斗并不只是把一只巨大的蜈蚣放进游戏,再给它安排一条很长的血条。开发团队希望玩家能从它的外形和习性中,逐渐摸索出应对方式。

当然,面对一只体型远超自己的蜈蚣,光是保持冷静可能就已经是一项挑战了。我也问了 Marcus 一个更实际的问题:随着玩家越来越熟悉游戏,团队该怎样在战斗难度和机制复杂度之间找到平衡?

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他的回答是,开发团队会根据不同阶段的玩家群体,调整游戏的体验。

在抢先体验阶段,进入游戏的玩家往往更熟悉游戏的玩法,也更愿意挑战有难度的内容,因此团队可以尝试加入更复杂的机制和更强大的 Boss。但当大型更新吸引新玩家加入时,开发团队就会重新审视整个新手的引导部分。

例如之前的水下更新“Into the Abyss”,由于有新玩家群体加入,团队就会考虑怎样让初次进入游戏的人更容易上手。调整范围不仅包括引导,也可能涉及生物的位置和玩家能选择的探索路线。

这意味着,开发团队考虑的并不只是某场 Boss 战是否足够刺激,还要考虑玩家是在什么阶段遇到它,以及他们此前积累了多少经验。而对于一款仍在持续扩展内容的生存游戏来说,挑战可以越来越高,但玩家也需要有一个逐渐适应这个世界的台阶才对。

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给基地涂上颜色,也给玩家多一点自己的空间

当然,《禁闭求生2》并不是一款只聚焦于战斗的游戏。

对不少玩家来说,收集材料、搭建基地,再把自己的小窝一点点扩展起来,同样是游戏中很重要的乐趣。这次“Rot and Ruin”更新加入的基地涂装功能,就是一个很好的例子。

我问 Marcus,既然玩家已经能建造各种各样的建筑,为什么直到这次更新,团队才加入给基地上色的功能?

他的解释是,开发团队希望先提供足够丰富的建造部件,再逐渐扩展玩家能进行的个性化调整。颜色并不只是一个简单的装饰选项:如果处理得不好,一些原本具有自然质感的材料,涂上颜色之后反而可能显得奇怪。

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因此,团队也对能上色的物件做了一些限制。墙壁、地板、天花板等建筑部件可以使用涂装工具进行调整,但并非所有装置和功能性物件都能上色。

当然,这并不意味着这些限制以后就永远都不会改变。“等玩家真正开始使用这个功能之后,我们肯定还会根据他们的反馈继续调整的。”Marcus 表示。

我觉得这倒是一个很有意思的开发思路。对于建造玩法来说,玩家的需求往往并不是一开始就能全部预料到的。有些人可能只是想让基地看起来更漂亮,也有人会把不同颜色当成一种标记方式,甚至围绕它发展出自己的建造风格。功能上线之后,玩家究竟能玩出多少花样,反过来也会成为开发团队继续完善系统的参考。

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在这次更新中,玩家还获得了一种新的出行方式:马铃薯甲虫虫骑。我问 Marcus,“它和之前的瓢虫虫骑有什么区别?”

Marcus 把它形容为瓢虫虫骑的升级版本。

“它拥有更坚固的防御,也更加耐打。与此同时,它背上的炮能提供更多应对战斗的选择。《禁闭求生2》里有不同的装备与成长层级,随着玩家不断推进游戏,他们也需要更强大的工具来面对新的挑战。马铃薯甲虫虫骑就是在这样的基础上设计的。”

它不仅更强,也能让玩家用不同的方式去应对新的敌人。这套设计和游戏里的成长节奏联系得很紧密:玩家探索得越深入,就越需要新的工具来应对更危险的环境。虫骑也就不只是一个方便赶路的交通工具,而是成为了玩家战斗和探索方式的一部分。

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从蜈蚣 Boss 到基地涂装,再到新的虫骑,这次更新涉及的内容看起来各不相同,但它们最终都指向了同一个方向:继续拓展玩家在这个世界里的“能做的事情”。对《禁闭求生2》本身而言,追加的这些玩法,更像是一颗枝繁叶茂的大树,在不断对外生长后所结下的果实。

从虫子到神秘人:我们还想带来一些新的遭遇

谈到玩家反馈时,我还问 Marcus,有没有什么反应让开发团队感到意外,或者让他们意识到,某种设计方向可能比预想中更受欢迎。他想了一会儿,提到了一个和战斗有关的变化:在《禁闭求生2》中,玩家终于有机会与一个人类敌人交手。

这个神秘人会在游戏中跟踪玩家。与第一代主要面对昆虫的战斗相比,这样的对手显然带来了不同的感觉——玩家面对的不再只是一只具有特殊习性的生物,而是一个拥有和自己相近能力的对手。

Marcus 说,团队此前也有些忐忑,不知道玩家会如何接受这样的设计。但结果让他们相当高兴,玩家对这部分内容的反应很好。

“我们希望在游戏中加入更多不同类型的遭遇。”他说。“我们希望继续拓展玩家在这个世界里能够经历的事情,而不只是不断增加新的昆虫。”

我觉得这也是《禁闭求生2》后续内容值得关注的地方。随着玩家逐渐熟悉昆虫的习性、装备的搭配和战斗的节奏,如果所有挑战都只是更大的虫子、更厚的护甲和更高的伤害,游戏的体验难免会变得重复。新的敌人类型,则有机会改变玩家对危险的判断方式。

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当然,具体还会加入什么样的遭遇,Marcus 并没有在采访中透露更多。不过,结合他此前提到的内容更新方向,团队显然不希望玩家在熟悉了现有玩法之后,就再也遇不到新的惊喜。

变小之后,在每个角落都会发生一场冒险

在 Marcus 看来,《禁闭求生》系列最吸引人的地方,是一种近乎童真的幻想。

我们平时走在户外,看到草地、石头、昆虫,往往不会觉得有什么特别。但如果有一天,我们突然缩小到蚂蚁那么大,原本熟悉的环境就会变成完全不同的世界。草叶成了高耸的树林,一些不起眼的小东西也可能成为巨大的障碍,而一次普通的探索,则可能变成一场